1056 lines
41 KiB
C
1056 lines
41 KiB
C
/******************************************************************************
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Ootake
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・キューの参照処理をシンプルにした。テンポの安定性および音質の向上。
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・オーバーサンプリングしないようにした。(筆者の主観もあるが、PSGの場合、響きの
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美しさが損なわれてしまうケースが多いため。速度的にもアップ)
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・ノイズの音質・音量を実機並みに調整した。v0.72
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・ノイズの周波数に0x1Fが書き込まれたときは、0x1Eと同じ周波数で音量を半分にして
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鳴らすようにした。v0.68
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・現状は再生サンプルレートは44.1KHz固定とした。(CD-DA再生時の速度アップのため)
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・DDA音の発声が終了したときにいきなり波形を0にせず、フェードアウトさせるように
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し、ノイズを軽減した。v0.57
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・DDAモード(サンプリング発声)のときの波形データのノイズが多く含まれている部分
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をカットしして、音質を上げた。音量も調節した。v0.59
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・ノイズ音の音質・音量を調整して、実機の雰囲気に近づけた。v0.68
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・waveIndexの初期化とDDAモード時の動作を見直して実機の動作に近づけた。v0.63
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||
・waveIndexの初期化時にwaveテーブルも初期化するようにした。ファイヤープロレス
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リング、F1トリプルバトルなどの音が実機に近づいた。v0.65
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・waveの波形の正負を実機同様にした。v0.74
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・waveの最小値が-14になるようにし音質を整えた。v0.74
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・クリティカルセクションは必要ない(書き込みが同時に行われるわけではない)ような
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ので、省略し高速化した。v1.09
|
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・キュー処理(ApuQueue.c)をここに統合して高速化した。v1.10
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・低音領域のボリュームを上げて実機並みの聞こえやすさに近づけた。v1.46
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・LFO処理のの実装。"はにいいんざすかい"のOPや、フラッシュハイダースの効果音が
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実機の音に近づいた。v1.59
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Copyright(C)2006-2012 Kitao Nakamura.
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改造版・後継版を公開なさるときは必ずソースコードを添付してください。
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その際に事後でかまいませんので、ひとことお知らせいただけると幸いです。
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||
商的な利用は禁じます。
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あとは「GNU General Public License(一般公衆利用許諾契約書)」に準じます。
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[PSG.c]
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PSGを実装します。
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Implements the PSG.
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Copyright (C) 2004 Ki
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This program is free software; you can redistribute it and/or modify
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||
it under the terms of the GNU General Public License as published by
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||
the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
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||
(at your option) any later version.
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||
This program is distributed in the hope that it will be useful,
|
||
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
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||
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
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||
GNU General Public License for more details.
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******************************************************************************/
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#include <stdio.h>
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#include <stdlib.h>
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#include <string.h>
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#include <math.h>
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#include "mamedef.h"
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#include "Ootake_PSG.h"
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//#include "MainBoard.h" //Kitao追加
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//#include "App.h" //Kitao追加
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//#include "PRINTF.h" //Kitao追加
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//#define PRINTF printf
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#define N_CHANNEL 6
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//#define SAMPLE_RATE 44100.0 //Kitao更新。現状は速度優先でサンプルレートを44100固定とした。
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#define OVERSAMPLE_RATE 1.0 //Kitao更新。PSGはオーバーサンプリングすると響きの美しさが損なわれてしまうのでオーバーサンプリングしないようにした。速度的にもアップ。
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#define PSG_DECLINE (21.8500*6.0) //21.8500。Kitao追加。PSG音量の減少値。*6.0は各チャンネル足したぶんを割る意味。大きいほど音は減る。CDDAが100%のときにちょうど良いぐらいの音量に合わせよう。v2.19,v2.37,v2.39,v2.62更新
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#define VOL_TABLE_DECLINE -1.05809999010 //-1.05809999010で雀探物語2OK。Kitao追加。音量テーブルの減少値。マイナスが大きいほど小さい音が聞こえづらくなる。マイナスが小さすぎると平面的な音になる。v2.19,v2.37,v2.39,v2.40,v2.62,v2.65更新
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// ※PSG_DECLINEの値を変更した場合、減退率のベスト値も変更する必要がある。雀探物語2(マイナスが小さいとPSGが目立ちすぎてADPCMが聴きづらい),大魔界村(マイナスが大きいと音篭り),ソルジャーブレイドで、PSG_DECLINE=(14.4701*6.0)で減退率-1.0498779900db前後が飛び抜けていい響き(うちの環境で主観)。
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// モトローダー(マイナスやや大き目がいい),1941(マイナス小さめがいい)なども微妙な値変更で大きく変わる。
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#define NOISE_TABLE_VALUE -18 : -1 //キレと聴きやすさで-18:-1をベストとした。最大値が大きい(+に近い)と重い音に。2つの値が離れていると重い音に。フォーメーションサッカー,大魔界村のエンディングのドラムなどで調整。v1.46,v2.40,v2.62更新
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// ※VOL_TABLE_DECLINEによってこの値の最適値も変化する。
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#define SAMPLE_FADE_DECLINE 0.305998999951 //0.30599899951。Kitao追加。サンプリング音の消音時の音の減退量。ソルジャーブレイド,将棋初心者無用の音声で調整。基本的にこの値が小さいほうがノイズが減る(逆のケースもある)。v2.40
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// サンプリングドラムの音色が決まるので大事な値。値が大きすぎるとファイナルソルジャーやソルジャーブレイド,モトローダーなどでドラムがしょぼくなる。
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//#define RESMPL_RATE PSG_FRQ / OVERSAMPLE_RATE / SAMPLE_RATE // the lack of () is intentional
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/*-----------------------------------------------------------------------------
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[DEV NOTE]
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MAL --- 0 - 15 (15 で -0[dB], 1減るごとに -3.0 [dB])
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AL --- 0 - 31 (31 で -0[dB], 1減るごとに -1.5 [dB])
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LAL/RAL --- 0 - 15 (15 で -0[dB], 1減るごとに -3.0 [dB])
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次のように解釈しなおす。
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MAL*2 --- 0 - 30 (30 で -0[dB], 1減るごとに -1.5 [dB])
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AL --- 0 - 31 (31 で -0[dB], 1減るごとに -1.5 [dB])
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LAL/RAL*2 --- 0 - 30 (30 で -0[dB], 1減るごとに -1.5 [dB])
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dB = 20 * log10(OUT/IN)
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dB / 20 = log10(OUT/IN)
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OUT/IN = 10^(dB/20)
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IN(最大出力) を 1.0 とすると、
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OUT = 10^(dB/20)
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-91 <= -(MAL*2 + AL + LAL(RAL)*2) <= 0
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だから、最も小さい音は、
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-91 * 1.5 [dB] = -136.5 [dB] = 10^(-136.5/20) ~= 1.496236e-7 [倍]
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となる。
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1e-7 オーダーの値は、固定小数点で表現しようとすると、小数部だけで
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24 ビット以上必要で、なおかつ16ビットの音声を扱うためには +16ビット
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だから 24+16 = 40ビット以上必要になる。よって、32 ビットの処理系で
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PCEの音声を固定小数点で表現するのはつらい。そこで、波形の計算は
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float で行なうことにする。
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float から出力形式に変換するのはAPUの仕事とする。
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[2004.4.28] やっぱり Sint32 で実装することにした(微小な値は無視する)。
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CPUとPSGは同じICにパッケージしてあるのだが、
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実際にはPSGはCPUの1/2のクロックで動作すると考えて良いようだ。
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よって、PSGの動作周波数 Fpsg は、
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Fpsg = 21.47727 [MHz] / 3 / 2 = 3.579545 [MHz]
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となる。
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たとえば32サンプルを1周期とする波形が再生されるとき、
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||
この周波数の周期でサンプルを1つずつ拾い出すと、
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M = 3579545 / 32 = 111860.78125 [Hz]
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というマジックナンバーが得られる(ファミコンと同じ)。
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ただし、再生周波数が固定では曲の演奏ができないので、
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FRQ なる周波数パラメータを用いて再生周波数を変化させる。
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||
FRQ はPSGのレジスタに書き込まれる12ビット長のパラメータで、
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↑で得られたマジックナンバーの「割る数」になっている。
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上の32サンプルを1周期とする波形が再生されるとき、
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この波形の周波数 F は、FRQ を用いて、
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F = M / FRQ [Hz] (FRQ != 0)
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となる。
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PCの再生サンプリング周波数が Fpc [Hz] だとすると、
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1周期32サンプルの波形の再生周波数 F2 は F2 = Fpc / 32 [Hz]。
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よって、PCの1サンプルに対して、PCEの1サンプルを拾い出す
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||
カウンタの進み幅 I は
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I = F / F2 = 32 * F / Fpc = Fpsg / FRQ / Fpc [単位なし]
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となる。
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[NOISE CHANNEL]
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擬似ノイズの生成にはM系列(maximum length sequence)が用いられる。
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M系列のビット長は未調査につき不明。
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ここでは仮に15ビットとして実装を行なう。
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出力は1ビットで、D0 がゼロのときは負の値、1のときは正の値とする。
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||
PCの1サンプルに対して、PCEの1サンプルを拾い出す
|
||
カウンタの進み幅 I は、
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I = Fpsg / 64 / FRQ / Fpc (FRQ != 0)
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|
||
となる。
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[再生クオリティ向上について] 2004.6.22
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||
エミュレータでは、PSGのレジスタにデータが書き込まれるまで、
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次に発声すべき音がわからない。レジスタにデータが書き込まれたときに、
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||
サウンドバッファを更新したいのだけど、あいにく現在の実装では、
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||
サウンドバッファの更新は別スレッドで行なわれていて、
|
||
エミュレーションスレッドから任意の時間に更新することができない。
|
||
|
||
これまでの再生では、サウンドバッファの更新時のレジスタ設定のみが
|
||
有効だったが、これだと例えばサウンドバッファ更新の合間に一瞬だけ
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||
出力された音などが無視されてしまう。これは特にDDAモードやノイズが
|
||
リズムパートとして使用される上で問題になる。
|
||
|
||
レジスタに書き込まれた値をきちんと音声出力に反映させるには、
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||
過去に書き込まれたレジスタの値(いつ、どのレジスタに、何が書き込まれたか)
|
||
を保存しておいて、サウンドバッファ更新時にこれを参照する方法が
|
||
考えられる。どのくらい過去までレジスタの値を保存しておくかは、
|
||
サウンドバッファの長さにもよると思われるが、とりあえずは試行錯誤で
|
||
決めることにする。
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||
PSGレジスタへの書き込み動作はエミュレーションスレッドで
|
||
行なわれ、サウンドバッファ更新はその専用スレッドで行なわれる。
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||
これだと、エミュレーションスレッドがレジスタのキューに書き込みを
|
||
行なっている最中に、サウンドバッファ更新スレッドがキューから
|
||
読み出しを行なってしまい、アクセスが衝突する。この問題を解決するには、
|
||
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||
1.サウンドバッファの更新を別スレッドで行なわない
|
||
2.キューのアクセス部分を排他処理にする
|
||
|
||
の2とおりが考えられる。とりあえず2の方法をとることにする。
|
||
---------------------------------------------------------------------------*/
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||
|
||
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||
typedef struct
|
||
{
|
||
Uint32 frq;
|
||
BOOL bOn;
|
||
BOOL bDDA;
|
||
Uint32 volume;
|
||
Uint32 volumeL;
|
||
Uint32 volumeR;
|
||
Sint32 outVolumeL;
|
||
Sint32 outVolumeR;
|
||
Sint32 wave[32];
|
||
Uint32 waveIndex;
|
||
Sint32 ddaSample;
|
||
Uint32 phase;
|
||
Uint32 deltaPhase;
|
||
BOOL bNoiseOn;
|
||
Uint32 noiseFrq;
|
||
Uint32 deltaNoisePhase;
|
||
} PSG;
|
||
|
||
typedef struct
|
||
{
|
||
double SAMPLE_RATE;
|
||
double PSG_FRQ;
|
||
double RESMPL_RATE;
|
||
|
||
PSG Psg[8]; // 6, 7 is unused
|
||
Sint32 DdaFadeOutL[8]; //Kitao追加
|
||
Sint32 DdaFadeOutR[8]; //Kitao追加
|
||
Uint32 Channel; // 0 - 5;
|
||
Uint32 MainVolumeL; // 0 - 15
|
||
Uint32 MainVolumeR; // 0 - 15
|
||
Uint32 LfoFrq;
|
||
BOOL bLfoOn; //v1.59から非使用。過去verのステートロードのために残してある。
|
||
Uint32 LfoCtrl;
|
||
Uint32 LfoShift; //v1.59から非使用。過去verのステートロードのために残してある。
|
||
Sint32 PsgVolumeEffect; // = 0;//Kitao追加
|
||
double Volume; // = 0;//Kitao追加
|
||
double VOL; // = 0.0;//Kitao追加。v1.08
|
||
// BOOL _bPsgMute[8] = {FALSE,FALSE,FALSE,FALSE,FALSE,FALSE,FALSE,FALSE};//Kitao追加。v1.29
|
||
BOOL bPsgMute[8];
|
||
|
||
Uint8 Port[16]; // for debug purpose
|
||
|
||
BOOL bWaveCrash; //Kitao追加。DDA再生中にWaveデータが書き換えられたらTRUE
|
||
BOOL bHoneyInTheSky; //はにいいんざすかいパッチ用。v2.60
|
||
} huc6280_state;
|
||
|
||
static Sint32 _VolumeTable[92];
|
||
static Sint32 _NoiseTable[32768];
|
||
|
||
//static BOOL _bPsgInit = FALSE;
|
||
static BOOL _bTblInit = FALSE;
|
||
|
||
//Kitao更新。v1.10。キュー処理をここに統合して高速化。
|
||
/*
|
||
APU専用キューの仕様
|
||
|
||
レジスタに書き込みが行なわれるごとに、
|
||
キューにその内容を追加する。
|
||
|
||
サウンドバッファ更新時に経過時間をみて、
|
||
過去に書き込まれたレジスタ内容を
|
||
書き込まれた順にキューから取り出し、
|
||
PSGレジスタを更新する。
|
||
(なおPSGレジスタは全て write only とみなす)
|
||
↑要確認
|
||
|
||
キューに追加するときには write index を用い、
|
||
取り出すときには read index を用いる。
|
||
|
||
// 追加
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||
queue[write index++] = written data
|
||
|
||
// 取り出し
|
||
data = queue[read index++]
|
||
|
||
キューから値を取り出したときに read index が
|
||
write index と一致したときは queue underflow。
|
||
→とりあえずなにもしない。
|
||
|
||
キューに値を追加したときに write index が
|
||
read index と一致したときは queue overflow。
|
||
→とりあえずリセットすることにする。
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||
*/
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||
/*#define APUQUEUE_SIZE 65536*2 // must be power of 2 v1.61更新。65536だとA列車3をオーバークロックしてプレイしたときに足りなかった。
|
||
|
||
typedef struct //Kitao更新。clockは非使用とした。v1.61からステートセーブのサイズを減らすために変数上からもカット。
|
||
{
|
||
Uint8 reg; // 0-15
|
||
Uint8 data; // written data
|
||
} ApuQueue;
|
||
typedef struct //v1.60以前のステートロードのため残してある。
|
||
{
|
||
Uint32 clock; // cpu cycles elapsed since previous write Kitao更新。clockは現在非使用。
|
||
Uint8 reg; // 0-15
|
||
Uint8 data; // written data
|
||
} OldApuQueue;
|
||
|
||
static ApuQueue _Queue[APUQUEUE_SIZE];
|
||
static Uint32 _QueueWriteIndex;
|
||
static Uint32 _QueueReadIndex;*/
|
||
|
||
|
||
//ボリュームテーブルの作成
|
||
//Kitao更新。低音量の音が実機より聞こえづらいので、減退率をVOL_TABLE_DECLINE[db](試行錯誤したベスト値)とし、ノーマライズ処理をするようにした。v1.46
|
||
// おそらく、実機もアンプを通って出力される際にノーマライズ処理されている。
|
||
static void
|
||
create_volume_table()
|
||
{
|
||
int i;
|
||
double v;
|
||
|
||
_VolumeTable[0] = 0; //Kitao追加
|
||
for (i = 1; i <= 91; i++)
|
||
{
|
||
v = 91 - i;
|
||
_VolumeTable[i] = (Sint32)(32768.0 * pow(10.0, v * VOL_TABLE_DECLINE / 20.0)); //VOL_TABLE_DECLINE。小さくしすぎると音が平面的な傾向に。ソルジャーブレイドで調整。v1.46。
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
|
||
//ノイズテーブルの作成
|
||
static void
|
||
create_noise_table()
|
||
{
|
||
Sint32 i;
|
||
Uint32 bit0;
|
||
Uint32 bit1;
|
||
Uint32 bit14;
|
||
Uint32 reg = 0x100;
|
||
|
||
for (i = 0; i < 32768; i++)
|
||
{
|
||
bit0 = reg & 1;
|
||
bit1 = (reg & 2) >> 1;
|
||
bit14 = (bit0 ^ bit1);
|
||
reg >>= 1;
|
||
reg |= (bit14 << 14);
|
||
_NoiseTable[i] = (bit0) ? NOISE_TABLE_VALUE; //Kitao更新。ノイズのボリュームと音質を調整した。
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
|
||
/*-----------------------------------------------------------------------------
|
||
[write_reg]
|
||
PSGポートの書き込みに対する動作を記述します。
|
||
-----------------------------------------------------------------------------*/
|
||
//static inline void
|
||
INLINE void
|
||
write_reg(
|
||
huc6280_state* info,
|
||
Uint8 reg,
|
||
Uint8 data)
|
||
{
|
||
Uint32 i;
|
||
Uint32 frq;//Kitao追加
|
||
PSG* PSGChn;
|
||
|
||
info->Port[reg & 15] = data;
|
||
|
||
switch (reg & 15)
|
||
{
|
||
case 0: // register select
|
||
info->Channel = data & 7;
|
||
break;
|
||
|
||
case 1: // main volume
|
||
info->MainVolumeL = (data >> 4) & 0x0F;
|
||
info->MainVolumeR = data & 0x0F;
|
||
|
||
/* LMAL, RMAL は全チャネルの音量に影響する */
|
||
for (i = 0; i < N_CHANNEL; i++)
|
||
{
|
||
PSGChn = &info->Psg[i];
|
||
PSGChn->outVolumeL = _VolumeTable[PSGChn->volume + (info->MainVolumeL + PSGChn->volumeL) * 2];
|
||
PSGChn->outVolumeR = _VolumeTable[PSGChn->volume + (info->MainVolumeR + PSGChn->volumeR) * 2];
|
||
}
|
||
break;
|
||
|
||
case 2: // frequency low
|
||
PSGChn = &info->Psg[info->Channel];
|
||
PSGChn->frq &= ~0xFF;
|
||
PSGChn->frq |= data;
|
||
//Kitao更新。update_frequencyは、速度アップのためサブルーチンにせず直接実行するようにした。
|
||
frq = (PSGChn->frq - 1) & 0xFFF;
|
||
if (frq)
|
||
PSGChn->deltaPhase = (Uint32)((double)(65536.0 * 256.0 * 8.0 * info->RESMPL_RATE) / (double)frq +0.5); //Kitao更新。速度アップのためfrq以外は定数計算にした。精度向上のため、先に値の小さいOVERSAMPLE_RATEのほうで割るようにした。+0.5は四捨五入で精度アップ。プチノイズ軽減のため。
|
||
else
|
||
PSGChn->deltaPhase = 0;
|
||
break;
|
||
|
||
case 3: // frequency high
|
||
PSGChn = &info->Psg[info->Channel];
|
||
PSGChn->frq &= ~0xF00;
|
||
PSGChn->frq |= (data & 0x0F) << 8;
|
||
//Kitao更新。update_frequencyは、速度アップのためサブルーチンにせず直接実行するようにした。
|
||
frq = (PSGChn->frq - 1) & 0xFFF;
|
||
if (frq)
|
||
PSGChn->deltaPhase = (Uint32)((double)(65536.0 * 256.0 * 8.0 * info->RESMPL_RATE) / (double)frq +0.5); //Kitao更新。速度アップのためfrq以外は定数計算にした。精度向上のため、先に値の小さいOVERSAMPLE_RATEのほうで割るようにした。+0.5は四捨五入で精度アップ。プチノイズ軽減のため。
|
||
else
|
||
PSGChn->deltaPhase = 0;
|
||
break;
|
||
|
||
case 4: // ON, DDA, AL
|
||
PSGChn = &info->Psg[info->Channel];
|
||
if (info->bHoneyInTheSky) //はにいいんざすかいのポーズ時に、微妙なボリューム調整タイミングの問題でプチノイズが載ってしまうので、現状はパッチ処理で対応。v2.60更新
|
||
{
|
||
if ((PSGChn->bOn)&&(data == 0)) //発声中にdataが0の場合、LRボリュームも0にリセット。はにいいんざすかいのポーズ時のノイズが解消。(data & 0x1F)だけが0のときにリセットすると、サイレントデバッガーズ等でNG。発声してない時にリセットするとアトミックロボでNG。v2.55
|
||
{
|
||
//PRINTF("test %X %X %X %X",info->Channel,PSGChn->bOn,info->MainVolumeL,info->MainVolumeR);
|
||
if ((info->MainVolumeL & 1) == 0) //メインボリュームのbit0が0のときだけ処理(はにいいんざすかいでイレギュラーな0xE。他のゲームは0xF。※ヘビーユニットも0xEだった)。これがないとミズバク大冒険で音が出ない。実機の仕組みと同じかどうかは未確認。v2.53追加
|
||
PSGChn->volumeL = 0;
|
||
if ((info->MainVolumeR & 1) == 0) //右チャンネルも同様とする
|
||
PSGChn->volumeR = 0;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
PSGChn->bOn = ((data & 0x80) != 0);
|
||
if ((PSGChn->bDDA)&&((data & 0x40)==0)) //DDAからWAVEへ切り替わるとき or DDAから消音するとき
|
||
{
|
||
//Kitao追加。DDAはいきなり消音すると目立つノイズが載るのでフェードアウトする。
|
||
info->DdaFadeOutL[info->Channel] = (Sint32)((double)(PSGChn->ddaSample * PSGChn->outVolumeL) *
|
||
((1 + (1 >> 3) + (1 >> 4) + (1 >> 5) + (1 >> 7) + (1 >> 12) + (1 >> 14) + (1 >> 15)) * SAMPLE_FADE_DECLINE)); //元の音量。v2.65更新
|
||
info->DdaFadeOutR[info->Channel] = (Sint32)((double)(PSGChn->ddaSample * PSGChn->outVolumeR) *
|
||
((1 + (1 >> 3) + (1 >> 4) + (1 >> 5) + (1 >> 7) + (1 >> 12) + (1 >> 14) + (1 >> 15)) * SAMPLE_FADE_DECLINE));
|
||
|
||
}
|
||
PSGChn->bDDA = ((data & 0x40) != 0);
|
||
|
||
//Kitao追加。dataのbit7,6が01のときにWaveインデックスをリセットする。
|
||
//DDAモード時にWaveデータを書き込んでいた場合はここでWaveデータを修復(初期化)する。ファイヤープロレスリング。
|
||
if ((data & 0xC0) == 0x40)
|
||
{
|
||
PSGChn->waveIndex = 0;
|
||
if (info->bWaveCrash)
|
||
{
|
||
for (i=0; i<32; i++)
|
||
PSGChn->wave[i] = -14; //Waveデータを最小値で初期化
|
||
info->bWaveCrash = FALSE;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
PSGChn->volume = data & 0x1F;
|
||
PSGChn->outVolumeL = _VolumeTable[PSGChn->volume + (info->MainVolumeL + PSGChn->volumeL) * 2];
|
||
PSGChn->outVolumeR = _VolumeTable[PSGChn->volume + (info->MainVolumeR + PSGChn->volumeR) * 2];
|
||
break;
|
||
|
||
case 5: // LAL, RAL
|
||
PSGChn = &info->Psg[info->Channel];
|
||
PSGChn->volumeL = (data >> 4) & 0xF;
|
||
PSGChn->volumeR = data & 0xF;
|
||
PSGChn->outVolumeL = _VolumeTable[PSGChn->volume + (info->MainVolumeL + PSGChn->volumeL) * 2];
|
||
PSGChn->outVolumeR = _VolumeTable[PSGChn->volume + (info->MainVolumeR + PSGChn->volumeR) * 2];
|
||
break;
|
||
|
||
case 6: // wave data //Kitao更新。DDAモードのときもWaveデータを更新するようにした。v0.63。ファイヤープロレスリング
|
||
PSGChn = &info->Psg[info->Channel];
|
||
data &= 0x1F;
|
||
info->bWaveCrash = FALSE; //Kitao追加
|
||
if (!PSGChn->bOn) //Kitao追加。音を鳴らしていないときだけWaveデータを更新する。v0.65。F1トリプルバトルのエンジン音。
|
||
{
|
||
PSGChn->wave[PSGChn->waveIndex++] = 17 - data; //17。Kitao更新。一番心地よく響く値に。ミズバク大冒険,モトローダー,ドラゴンスピリット等で調整。
|
||
PSGChn->waveIndex &= 0x1F;
|
||
}
|
||
if (PSGChn->bDDA)
|
||
{
|
||
//Kitao更新。ノイズ軽減のため6より下側の値はカットするようにした。v0.59
|
||
if (data < 6) //サイバーナイトで6に決定
|
||
data = 6; //ノイズが多いので小さな値はカット
|
||
PSGChn->ddaSample = 11 - data; //サイバーナイトで11に決定。ドラムの音色が最適。v0.74
|
||
|
||
if (!PSGChn->bOn) //DDAモード時にWaveデータを書き換えた場合
|
||
info->bWaveCrash = TRUE;
|
||
}
|
||
break;
|
||
|
||
case 7: // noise on, noise frq
|
||
if (info->Channel >= 4)
|
||
{
|
||
PSGChn = &info->Psg[info->Channel];
|
||
PSGChn->bNoiseOn = ((data & 0x80) != 0);
|
||
PSGChn->noiseFrq = 0x1F - (data & 0x1F);
|
||
if (PSGChn->noiseFrq == 0)
|
||
PSGChn->deltaNoisePhase = (Uint32)((double)(2048.0 * info->RESMPL_RATE) +0.5); //Kitao更新
|
||
else
|
||
PSGChn->deltaNoisePhase = (Uint32)((double)(2048.0 * info->RESMPL_RATE) / (double)PSGChn->noiseFrq +0.5); //Kitao更新
|
||
}
|
||
break;
|
||
|
||
case 8: // LFO frequency
|
||
info->LfoFrq = data;
|
||
//Kitaoテスト用
|
||
//PRINTF("LFO Frq = %X",info->LfoFrq);
|
||
break;
|
||
|
||
case 9: // LFO control Kitao更新。シンプルに実装してみた。実機で同じ動作かは未確認。はにいいんざすかいの音が似るように実装。v1.59
|
||
if (data & 0x80) //bit7を立てて呼ぶと恐らくリセット
|
||
{
|
||
info->Psg[1].phase = 0; //LfoFrqは初期化しない。はにいいんざすかい。
|
||
//Kitaoテスト用
|
||
//PRINTF("LFO control = %X",data);
|
||
}
|
||
info->LfoCtrl = data & 7; //ドロップロックほらホラで5が使われる。v1.61更新
|
||
if (info->LfoCtrl & 4)
|
||
info->LfoCtrl = 0; //ドロップロックほらホラ。実機で聴いた感じはLFOオフと同じ音のようなのでbit2が立っていた(負の数扱い?)ら0と同じこととする。
|
||
//Kitaoテスト用
|
||
//PRINTF("LFO control = %X, Frq =%X",data,info->LfoFrq);
|
||
break;
|
||
|
||
default: // invalid write
|
||
break;
|
||
}
|
||
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
|
||
//Kitao追加
|
||
static void
|
||
set_VOL(huc6280_state* info)
|
||
{
|
||
//Sint32 v;
|
||
|
||
if (info->PsgVolumeEffect == 0)
|
||
//info->VOL = 0.0; //ミュート
|
||
info->VOL = 1.0 / 128.0;
|
||
else if (info->PsgVolumeEffect == 3)
|
||
info->VOL = info->Volume / (double)(OVERSAMPLE_RATE * 4.0/3.0); // 3/4。v1.29追加
|
||
else
|
||
info->VOL = info->Volume / (double)(OVERSAMPLE_RATE * info->PsgVolumeEffect); //Kitao追加。_PsgVolumeEffect=ボリューム調節効果。
|
||
|
||
/*if (!APP_GetCDGame()) //Huカードゲームのときだけ、ボリューム101~120を有効化。v2.62
|
||
{
|
||
v = APP_GetWindowsVolume();
|
||
if (v > 100)
|
||
_VOL *= ((double)(v-100) * 3.0 + 100.0) / 100.0; //101~120は通常の3.0倍の音量変化。3.0倍のVol120でソルジャーブレイド最適。ビックリマンワールドOK。3.1倍以上だと音が薄くなる&音割れの心配もあり。
|
||
}*/
|
||
}
|
||
|
||
/*-----------------------------------------------------------------------------
|
||
[Mix]
|
||
PSGの出力をミックスします。
|
||
-----------------------------------------------------------------------------*/
|
||
void
|
||
PSG_Mix(
|
||
// Sint16* pDst, // 出力先バッファ //Kitao更新。PSG専用バッファにしたためSint16に。
|
||
void* chip,
|
||
Sint32** pDst,
|
||
Sint32 nSample) // 書き出すサンプル数
|
||
{
|
||
huc6280_state* info = (huc6280_state*)chip;
|
||
PSG* PSGChn;
|
||
Sint32 i;
|
||
Sint32 j;
|
||
Sint32 sample; //Kitao追加
|
||
Sint32 lfo;
|
||
Sint32 sampleAllL; //Kitao追加。6chぶんのサンプルを足していくためのバッファ。精度を維持するために必要。6chぶん合計が終わった後に、これをSint16に変換して書き込むようにした。
|
||
Sint32 sampleAllR; //Kitao追加。上のRチャンネル用
|
||
Sint32 smp; //Kitao追加。DDA音量,ノイズ音量計算用
|
||
Sint32* bufL = pDst[0];
|
||
Sint32* bufR = pDst[1];
|
||
|
||
// if (!_bPsgInit)
|
||
// return;
|
||
|
||
for (j=0; j<nSample; j++)
|
||
{
|
||
sampleAllL = 0;
|
||
sampleAllR = 0;
|
||
for (i=0; i<N_CHANNEL; i++)
|
||
{
|
||
PSGChn = &info->Psg[i];
|
||
|
||
if ((PSGChn->bOn)&&((i != 1)||(info->LfoCtrl == 0))&&(!info->bPsgMute[i])) //Kitao更新
|
||
{
|
||
if (PSGChn->bDDA)
|
||
{
|
||
smp = PSGChn->ddaSample * PSGChn->outVolumeL;
|
||
sampleAllL += smp + (smp >> 3) + (smp >> 4) + (smp >> 5) + (smp >> 7) + (smp >> 12) + (smp >> 14) + (smp >> 15); //Kitao更新。サンプリング音の音量を実機並みに調整。v2.39,v2.40,v2.62,v2.65再調整した。
|
||
smp = PSGChn->ddaSample * PSGChn->outVolumeR;
|
||
sampleAllR += smp + (smp >> 3) + (smp >> 4) + (smp >> 5) + (smp >> 7) + (smp >> 12) + (smp >> 14) + (smp >> 15); //Kitao更新。サンプリング音の音量を実機並みに調整。v2.39,v2.40,v2.62,v2.65再調整した。
|
||
}
|
||
else if (PSGChn->bNoiseOn)
|
||
{
|
||
sample = _NoiseTable[PSGChn->phase >> 17];
|
||
|
||
if (PSGChn->noiseFrq == 0) //Kitao追加。noiseFrq=0(dataに0x1Fが書き込まれた)のときは音量が通常の半分とした。(ファイヤープロレスリング3、パックランド、桃太郎活劇、がんばれゴルフボーイズなど)
|
||
{
|
||
smp = sample * PSGChn->outVolumeL;
|
||
sampleAllL += (smp >> 1) + (smp >> 12) + (smp >> 14); //(1/2 + 1/4096 + (1/32768 + 1/32768))
|
||
smp = sample * PSGChn->outVolumeR;
|
||
sampleAllR += (smp >> 1) + (smp >> 12) + (smp >> 14);
|
||
}
|
||
else //通常
|
||
{
|
||
smp = sample * PSGChn->outVolumeL;
|
||
sampleAllL += smp + (smp >> 11) + (smp >> 14) + (smp >> 15); //Kitao更新。ノイズの音量を実機並みに調整(1 + 1/2048 + 1/16384 + 1/32768)。この"+1/32768"で絶妙(主観。大魔界村,ソルジャーブレイドなど)になる。v2.62更新
|
||
smp = sample * PSGChn->outVolumeR;
|
||
sampleAllR += smp + (smp >> 11) + (smp >> 14) + (smp >> 15); //Kitao更新。ノイズの音量を実機並みに調整
|
||
}
|
||
|
||
PSGChn->phase += PSGChn->deltaNoisePhase; //Kitao更新
|
||
}
|
||
else if (PSGChn->deltaPhase)
|
||
{
|
||
//Kitao更新。オーバーサンプリングしないようにした。
|
||
sample = PSGChn->wave[PSGChn->phase >> 27];
|
||
if (PSGChn->frq < 128)
|
||
sample -= sample >> 2; //低周波域の音量を制限。ブラッドギアのスタート時などで実機と同様の音に。ソルジャーブレイドなども実機に近くなった。v2.03
|
||
|
||
sampleAllL += sample * PSGChn->outVolumeL; //Kitao更新
|
||
sampleAllR += sample * PSGChn->outVolumeR; //Kitao更新
|
||
|
||
//Kitao更新。Lfoオンが有効になるようにし、Lfoの掛かり具合を実機に近づけた。v1.59
|
||
if ((i==0)&&(info->LfoCtrl>0))
|
||
{
|
||
//_LfoCtrlが1のときに0回シフト(そのまま)で、はにいいんざすかいが実機の音に近い。
|
||
//_LfoCtrlが3のときに4回シフトで、フラッシュハイダースが実機の音に近い。
|
||
lfo = info->Psg[1].wave[info->Psg[1].phase >> 27] << ((info->LfoCtrl-1) << 1); //v1.60更新
|
||
info->Psg[0].phase += (Uint32)((double)(65536.0 * 256.0 * 8.0 * info->RESMPL_RATE) / (double)(info->Psg[0].frq + lfo) +0.5);
|
||
info->Psg[1].phase += (Uint32)((double)(65536.0 * 256.0 * 8.0 *info-> RESMPL_RATE) / (double)(info->Psg[1].frq * info->LfoFrq) +0.5); //v1.60更新
|
||
}
|
||
else
|
||
PSGChn->phase += PSGChn->deltaPhase;
|
||
}
|
||
}
|
||
//Kitao追加。DDA消音時はノイズ軽減のためフェードアウトで消音する。
|
||
// ベラボーマン(「わしがばくだはかせじゃ」から数秒後)やパワーテニス(タイトル曲終了から数秒後。点数コール),将棋初心者無用(音声)等で効果あり。
|
||
if (info->DdaFadeOutL[i] > 0)
|
||
--info->DdaFadeOutL[i];
|
||
else if (info->DdaFadeOutL[i] < 0)
|
||
++info->DdaFadeOutL[i];
|
||
if (info->DdaFadeOutR[i] > 0)
|
||
--info->DdaFadeOutR[i];
|
||
else if (info->DdaFadeOutR[i] < 0)
|
||
++info->DdaFadeOutR[i];
|
||
sampleAllL += info->DdaFadeOutL[i];
|
||
sampleAllR += info->DdaFadeOutR[i];
|
||
}
|
||
//Kitao更新。6ch合わさったところで、ボリューム調整してバッファに書き込む。
|
||
sampleAllL = (Sint32)((double)sampleAllL * info->VOL);
|
||
//if ((sampleAllL>32767)||(sampleAllL<-32768)) PRINTF("PSG Sachitta!");//test用
|
||
// if (sampleAllL> 32767) sampleAllL= 32767; //Volをアップしたのでサチレーションチェックが必要。v2.39
|
||
// if (sampleAllL<-32768) sampleAllL=-32768; // パックランドでUFO等にやられたときぐらいで、通常のゲームでは起こらない。音量の大きなビックリマンワールドもOK。パックランドも通常はOKでサチレーションしたときでもわずかなので音質的に大丈夫。
|
||
// なので音質的には、PSGを2つのDirectXチャンネルに分けて鳴らすべき(処理は重くなる)だが、現状はパックランドでもサチレーション処理だけで音質的に問題なし(速度優先)とする。
|
||
sampleAllR = (Sint32)((double)sampleAllR * info->VOL);
|
||
//if ((sampleAllR>32767)||(sampleAllR<-32768)) PRINTF("PSG Satitta!");//test用
|
||
// if (sampleAllR> 32767) sampleAllR= 32767; //Volをアップしたのでサチレーションチェックが必要。v2.39
|
||
// if (sampleAllR<-32768) sampleAllR=-32768; //
|
||
*bufL++ = sampleAllL;
|
||
*bufR++ = sampleAllR;
|
||
|
||
//キューを参照しPSGレジスタを更新する。Kitao更新。高速化のためサブルーチンにせずここで処理。キューの参照はシンプルにした(テンポの安定性向上)。
|
||
/*while (_QueueReadIndex != _QueueWriteIndex) //v1.10更新。キュー処理をここへ統合し高速化。
|
||
{
|
||
write_reg(_Queue[_QueueReadIndex].reg, _Queue[_QueueReadIndex].data);
|
||
_QueueReadIndex++; //Kitao更新
|
||
_QueueReadIndex &= APUQUEUE_SIZE-1; //Kitao更新
|
||
}*/
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
|
||
//Kitao更新
|
||
static void
|
||
psg_reset(huc6280_state* info)
|
||
{
|
||
int i,j;
|
||
|
||
memset(info->Psg, 0, sizeof(info->Psg));
|
||
memset(info->DdaFadeOutL, 0, sizeof(info->DdaFadeOutL)); //Kitao追加
|
||
memset(info->DdaFadeOutR, 0, sizeof(info->DdaFadeOutR)); //Kitao追加
|
||
info->MainVolumeL = 0;
|
||
info->MainVolumeR = 0;
|
||
info->LfoFrq = 0;
|
||
info->LfoCtrl = 0;
|
||
info->Channel = 0; //Kitao追加。v2.65
|
||
info->bWaveCrash = FALSE; //Kitao追加
|
||
|
||
//Kitao更新。v0.65.waveデータを初期化。
|
||
for (i=0; i<N_CHANNEL; i++)
|
||
for (j=0; j<32; j++)
|
||
info->Psg[i].wave[j] = -14; //最小値で初期化。ファイプロ,フォーメーションサッカー'90,F1トリプルバトルで必要。
|
||
for (j=0; j<32; j++)
|
||
info->Psg[3].wave[j] = 17; //ch3は最大値で初期化。F1トリプルバトル。v2.65
|
||
|
||
//Kitao更新。v1.10。キュー処理をここに統合
|
||
// _QueueWriteIndex = 0;
|
||
// _QueueReadIndex = 0;
|
||
}
|
||
|
||
|
||
static void PSG_SetVolume(huc6280_state* info);
|
||
/*-----------------------------------------------------------------------------
|
||
[Init]
|
||
PSGを初期化します。
|
||
-----------------------------------------------------------------------------*/
|
||
//Sint32
|
||
void*
|
||
PSG_Init(
|
||
Sint32 clock,
|
||
Sint32 sampleRate)
|
||
{
|
||
huc6280_state* info;
|
||
|
||
info = (huc6280_state*)malloc(sizeof(huc6280_state));
|
||
if (info == NULL)
|
||
return NULL;
|
||
|
||
info->PSG_FRQ = clock & 0x7FFFFFFF;
|
||
PSG_SetHoneyInTheSky(info, (clock >> 31) & 0x01);
|
||
// PSG_SetHoneyInTheSky(0x01);
|
||
|
||
info->PsgVolumeEffect = 0;
|
||
info->Volume = 0;
|
||
info->VOL = 0.0;
|
||
|
||
//PSG_SetVolume(APP_GetPsgVolume());//Kitao追加
|
||
PSG_SetVolume(info);
|
||
|
||
psg_reset(info);
|
||
|
||
if (! _bTblInit)
|
||
{
|
||
create_volume_table();
|
||
create_noise_table();
|
||
_bTblInit = TRUE;
|
||
}
|
||
|
||
//PSG_SetSampleRate(sampleRate);
|
||
info->SAMPLE_RATE = sampleRate;
|
||
info->RESMPL_RATE = info->PSG_FRQ / OVERSAMPLE_RATE / info->SAMPLE_RATE;
|
||
|
||
// _bPsgInit = TRUE;
|
||
|
||
return info;
|
||
}
|
||
|
||
|
||
/*-----------------------------------------------------------------------------
|
||
[SetSampleRate]
|
||
-----------------------------------------------------------------------------*/
|
||
/*void
|
||
PSG_SetSampleRate(
|
||
Uint32 sampleRate)
|
||
{
|
||
//_SampleRate = sampleRate;
|
||
}*/
|
||
|
||
|
||
/*-----------------------------------------------------------------------------
|
||
[Deinit]
|
||
PSGを破棄します。
|
||
-----------------------------------------------------------------------------*/
|
||
void
|
||
PSG_Deinit(void* chip)
|
||
{
|
||
huc6280_state* info = (huc6280_state*)chip;
|
||
|
||
/*memset(info->Psg, 0, sizeof(_Psg));
|
||
memset(info->DdaFadeOutL, 0, sizeof(_DdaFadeOutL)); //Kitao追加
|
||
memset(info->DdaFadeOutR, 0, sizeof(_DdaFadeOutR)); //Kitao追加
|
||
info->MainVolumeL = 0;
|
||
info->MainVolumeR = 0;
|
||
info->LfoFrq = 0;
|
||
info->LfoCtrl = 0;
|
||
info->bWaveCrash = FALSE; //Kitao追加
|
||
// _bPsgInit = FALSE;*/
|
||
|
||
free(info);
|
||
}
|
||
|
||
|
||
/*-----------------------------------------------------------------------------
|
||
[Read]
|
||
PSGポートの読み出しに対する動作を記述します。
|
||
-----------------------------------------------------------------------------*/
|
||
Uint8
|
||
PSG_Read(
|
||
void* chip,
|
||
Uint32 regNum)
|
||
{
|
||
huc6280_state* info = (huc6280_state*)chip;
|
||
|
||
if (regNum == 0)
|
||
return (Uint8)info->Channel;
|
||
|
||
return info->Port[regNum & 15];
|
||
}
|
||
|
||
|
||
/*-----------------------------------------------------------------------------
|
||
[Write]
|
||
PSGポートの書き込みに対する動作を記述します。
|
||
-----------------------------------------------------------------------------*/
|
||
void
|
||
PSG_Write(
|
||
void* chip,
|
||
Uint32 regNum,
|
||
Uint8 data)
|
||
{
|
||
//huc6280_state* info = (huc6280_state*)chip;
|
||
|
||
//v1.10更新。キュー処理をここに統合して高速化。
|
||
//Kitao更新。clockは考慮せずにシンプルにして高速化した。
|
||
/* if (((_QueueWriteIndex + 1) & (APUQUEUE_SIZE-1)) == _QueueReadIndex)
|
||
{
|
||
PRINTF("PSG Queue Over!"); // キューが満タン
|
||
return;
|
||
}
|
||
_Queue[_QueueWriteIndex].reg = (Uint8)(regNum & 15);
|
||
_Queue[_QueueWriteIndex].data = data;
|
||
_QueueWriteIndex++; //Kitao更新
|
||
_QueueWriteIndex &= APUQUEUE_SIZE-1; //Kitao更新
|
||
*/
|
||
write_reg(chip, regNum, data);
|
||
}
|
||
|
||
|
||
/*Sint32
|
||
PSG_AdvanceClock(
|
||
Sint32 clock)
|
||
{
|
||
return 0;
|
||
}*/
|
||
|
||
|
||
//Kitao追加。PSGのボリュームも個別に設定可能にした。
|
||
/*static void
|
||
PSG_SetVolume(
|
||
Uint32 volume) // 0 - 65535*/
|
||
static void PSG_SetVolume(huc6280_state* info)
|
||
{
|
||
/*if (volume < 0) volume = 0;
|
||
if (volume > 65535) volume = 65535;*/
|
||
|
||
//_Volume = (double)volume / 65535.0 / PSG_DECLINE;
|
||
info->Volume = 1.0 / PSG_DECLINE;
|
||
set_VOL(info);
|
||
}
|
||
|
||
//Kitao追加。ボリュームミュート、ハーフなどをできるようにした。
|
||
/*static void
|
||
PSG_SetVolumeEffect(
|
||
Uint32 volumeEffect)
|
||
{
|
||
_PsgVolumeEffect = (Sint32)volumeEffect; //※数値が大きいほどボリュームは小さくなる
|
||
set_VOL();
|
||
}*/
|
||
|
||
|
||
//Kitao追加
|
||
void
|
||
PSG_ResetVolumeReg(void* chip)
|
||
{
|
||
huc6280_state* info = (huc6280_state*)chip;
|
||
int i;
|
||
|
||
info->MainVolumeL = 0;
|
||
info->MainVolumeR = 0;
|
||
for (i = 0; i < N_CHANNEL; i++)
|
||
{
|
||
info->Psg[i].volume = 0;
|
||
info->Psg[i].outVolumeL = 0;
|
||
info->Psg[i].outVolumeR = 0;
|
||
info->DdaFadeOutL[i] = 0;
|
||
info->DdaFadeOutR[i] = 0;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
|
||
//Kitao追加
|
||
void
|
||
PSG_SetMutePsgChannel(
|
||
void* chip,
|
||
Sint32 num,
|
||
BOOL bMute)
|
||
{
|
||
huc6280_state* info = (huc6280_state*)chip;
|
||
|
||
info->bPsgMute[num] = bMute;
|
||
if (bMute)
|
||
{
|
||
info->DdaFadeOutL[num] = 0;
|
||
info->DdaFadeOutR[num] = 0;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void PSG_SetMuteMask(void* chip, Uint32 MuteMask)
|
||
{
|
||
Uint8 CurChn;
|
||
|
||
for (CurChn = 0x00; CurChn < N_CHANNEL; CurChn ++)
|
||
PSG_SetMutePsgChannel(chip, CurChn, (MuteMask >> CurChn) & 0x01);
|
||
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
//Kitao追加
|
||
BOOL
|
||
PSG_GetMutePsgChannel(
|
||
void* chip,
|
||
Sint32 num)
|
||
{
|
||
huc6280_state* info = (huc6280_state*)chip;
|
||
|
||
return info->bPsgMute[num];
|
||
}
|
||
|
||
//Kitao追加。v2.60
|
||
void
|
||
PSG_SetHoneyInTheSky(
|
||
void* chip,
|
||
BOOL bHoneyInTheSky)
|
||
{
|
||
huc6280_state* info = (huc6280_state*)chip;
|
||
|
||
info->bHoneyInTheSky = bHoneyInTheSky;
|
||
}
|
||
|
||
|
||
/*// save variable
|
||
#define SAVE_V(V) if (fwrite(&V, sizeof(V), 1, p) != 1) return FALSE
|
||
#define LOAD_V(V) if (fread(&V, sizeof(V), 1, p) != 1) return FALSE
|
||
// save array
|
||
#define SAVE_A(A) if (fwrite(A, sizeof(A), 1, p) != 1) return FALSE
|
||
#define LOAD_A(A) if (fread(A, sizeof(A), 1, p) != 1) return FALSE*/
|
||
/*-----------------------------------------------------------------------------
|
||
[SaveState]
|
||
状態をファイルに保存します。
|
||
-----------------------------------------------------------------------------*/
|
||
/*BOOL
|
||
PSG_SaveState(
|
||
FILE* p)
|
||
{
|
||
BOOL bFlashHiders = FALSE; //Kitao更新。現在非使用。旧バージョンのステートセーブとの互換のため
|
||
|
||
if (p == NULL)
|
||
return FALSE;
|
||
|
||
SAVE_A(_Psg);
|
||
|
||
SAVE_V(_Channel);
|
||
SAVE_V(_MainVolumeL);
|
||
SAVE_V(_MainVolumeR);
|
||
SAVE_V(_LfoFrq);
|
||
SAVE_V(_bLfoOn); //v1.59から非使用に。
|
||
SAVE_V(_LfoCtrl);
|
||
SAVE_V(_LfoShift); //v1.59から非使用に。
|
||
SAVE_V(_bWaveCrash); //Kitao追加。v0.65
|
||
|
||
SAVE_V(bFlashHiders); //Kitao追加。v0.62
|
||
|
||
//v1.10追加。キュー処理をここへ統合。
|
||
SAVE_A(_Queue); //v1.61からサイズが2倍になった。
|
||
SAVE_V(_QueueWriteIndex);
|
||
SAVE_V(_QueueReadIndex);
|
||
|
||
return TRUE;
|
||
}*/
|
||
|
||
|
||
/*-----------------------------------------------------------------------------
|
||
[LoadState]
|
||
状態をファイルから読み込みます。
|
||
-----------------------------------------------------------------------------*/
|
||
/*BOOL
|
||
PSG_LoadState(
|
||
FILE* p)
|
||
{
|
||
Uint32 i;
|
||
double clockCounter; //Kitao更新。現在非使用。旧バージョンのステートセーブとの互換のため
|
||
BOOL bInit; //Kitao更新。現在非使用。旧バージョンのステートセーブとの互換のため
|
||
Sint32 totalClockAdvanced; //Kitao更新。現在非使用。旧バージョンのステートセーブとの互換のため
|
||
BOOL bFlashHiders; //Kitao更新。現在非使用。旧バージョンのステートセーブとの互換のため
|
||
OldApuQueue oldQueue[65536]; //v1.60以前のステートを読み込み用。
|
||
|
||
|
||
if (p == NULL)
|
||
return FALSE;
|
||
|
||
LOAD_A(_Psg);
|
||
|
||
LOAD_V(_Channel);
|
||
LOAD_V(_MainVolumeL);
|
||
LOAD_V(_MainVolumeR);
|
||
LOAD_V(_LfoFrq);
|
||
LOAD_V(_bLfoOn); //v1.59から非使用に。
|
||
LOAD_V(_LfoCtrl);
|
||
if (MAINBOARD_GetStateVersion() >= 3) //Kitao追加。v0.57以降のセーブファイルなら
|
||
LOAD_V(_LfoShift); //v1.59から非使用に。
|
||
if (MAINBOARD_GetStateVersion() >= 9) //Kitao追加。v0.65以降のセーブファイルなら
|
||
{
|
||
LOAD_V(_bWaveCrash);
|
||
}
|
||
else
|
||
_bWaveCrash = FALSE;
|
||
|
||
if (MAINBOARD_GetStateVersion() >= 7) //Kitao追加。v0.62以降のセーブファイルなら
|
||
LOAD_V(bFlashHiders);
|
||
|
||
//v1.10追加。キュー処理をここへ統合。v1.61更新
|
||
if (MAINBOARD_GetStateVersion() >= 34) //v1.61beta以降のセーブファイルなら
|
||
{
|
||
LOAD_A(_Queue); //v1.61からサイズが2倍&clock部分を削除した。
|
||
LOAD_V(_QueueWriteIndex);
|
||
LOAD_V(_QueueReadIndex);
|
||
}
|
||
else //v1.60以前のキュー(旧)バージョンのステートの場合、新バージョンの方に合うように変換。
|
||
{
|
||
LOAD_A(oldQueue);
|
||
LOAD_V(_QueueWriteIndex);
|
||
LOAD_V(_QueueReadIndex);
|
||
if (_QueueWriteIndex >= _QueueReadIndex)
|
||
{
|
||
for (i=_QueueReadIndex; i<=_QueueWriteIndex; i++)
|
||
{
|
||
_Queue[i].reg = oldQueue[i].reg;
|
||
_Queue[i].data = oldQueue[i].data;
|
||
}
|
||
}
|
||
else //Writeの位置がReadの位置よりも前(65536地点をまたいでデータが存在しているとき)の場合
|
||
{
|
||
for (i=_QueueReadIndex; i<=65535; i++)
|
||
{
|
||
_Queue[i].reg = oldQueue[i].reg;
|
||
_Queue[i].data = oldQueue[i].data;
|
||
}
|
||
for (i=0; i<=_QueueWriteIndex; i++)
|
||
{
|
||
_Queue[65536+i].reg = oldQueue[i].reg;
|
||
_Queue[65536+i].data = oldQueue[i].data;
|
||
}
|
||
_QueueWriteIndex += 65536;
|
||
}
|
||
}
|
||
if (MAINBOARD_GetStateVersion() < 26) //Kitao追加。v1.11より前のセーブファイルなら
|
||
{
|
||
LOAD_V(clockCounter); //現在非使用。v0.95
|
||
LOAD_V(bInit); //現在非使用。v1.10
|
||
LOAD_V(totalClockAdvanced); //現在非使用。v0.95
|
||
}
|
||
|
||
return TRUE;
|
||
}
|
||
|
||
#undef SAVE_V
|
||
#undef SAVE_A
|
||
#undef LOAD_V
|
||
#undef LOAD_A*/
|
||
|